En el día de hoy os traigo uno de esos títulos que sorprenden a propios y extraños. Un juego que compré hará la friolera de ocho o nueve años bajo la recomendación de mi buena amiga Rokuso, que dejé a medias por motivos que expondré a lo largo de la presente entrada y que he tenido el gusto de terminar recientemente dejándome un excelente sabor de boca. Hablo nada más y nada menos, que de Killer is Dead.
Desarrollado por Grasshopper Manufacture y distribuido en Europa por Deep Silver, Killer is Dead llegaba a consolas de séptima generación en el año 2013. Estamos ante un hack'n Slash de corte bastante clásico, que al contar con el sello de Goichi Suda (Killer 7, No More Heroes), ya teníamos claro que lo que teníamos delante iba a resultar cuanto menos sorprendente.
El argumento del juego nos pone en la piel de Mondo Zappa, miembro de una organización estatal compuesta por Mika, la ayudante de Mondo, Vivienne, y el jefe máximo Bryan. Juntos se dedican a realizar encargos para particulares que, habitualmente, consisten en llevar a cabo una ejecución.
Esta sería la parte que podríamos considerar comprensible a nivel argumental. Porque a partir del primer minuto de juego ya nos damos cuenta de que no estamos ante una historia ni de lejos convencional. Y es que si por algo destaca la obra de Suda, es por su omnipresente surrealismo y lo estrambótico de su argumento, dando lugar a la libre interpretación de cada uno en un juego que en más de una ocasión, rompe la famosa cuarta pared de manera descarada, dando como resultado una narrativa que no dejará a nadie indiferente y que en cada nueva escena de vídeo nos mantendrá absortos tratando de entender qué narices está pasando. Y es que realmente no es hasta el final del juego cuando llegamos a pensar que comprendemos lo que está pasando.
Por tanto, a nivel argumental, a poco que os guste el surrealismo y lo poco convencional, vais a disfrutar como un cochino en un lodazal.
En lo técnico, tenemos una de cal y una de arena. Por un lado, el juego destaca por encima de todo a nivel artístico con un diseño tanto de personajes como de escenarios que, como podréis ver en las imágenes que acompañan a la entrada, sorprenden por su originalidad muy acorde a lo extravagante de su argumento brindándole al título un carisma y personalidad propias.
Lamentablemente, el rendimiento (al menos en la versión de Xbox 360 que es la que yo he jugado) no es lo bueno que se podría esperar. Hay algún que otro inconveniente a nivel de framerate, la cámara en alguna ocasión se puede volver un poco loca, y lo que puede resultar más molesto, es el acusado screen tearing bastante presente a lo largo de la aventura. Problema que, en su versión para PC, imagino que será fácilmente solventable aplicándole la sincronización vertical. Estos fallos que acabo de comentar, si bien empañan ligeramente un apartado artístico a todas luces espectacular, no deberían ser un motivo de peso para dejar de probarlo pues, el resto de elementos que encontraremos, y especialemnte el diseño de niveles y animación de los personajes, compensan con creces un rendimiento que en ocasiones puede ser algo regular. Además como ya he comentado, estos fallos están presentes en la versión de Xbox 360, y supongo que en consolas como Series X|S o en PC, se habrán visto solventados.
La banda sonora por su parte, se adapta perfectamente a lo que podemos esperar un título de estas características, así como los efectos de sonido y un excelente doblaje que podremos disfrutar tanto en inglés como en japonés (ambos subtitulados al español).
Pero donde las cotas de diversión se disparan es en su apartado jugable, y es que si por algo destaca es por su ritmo frenético y visceral una vez le cogemos el punto.
Lo que quizá si puede resultar algo más lineal son las misiones secundarias que normalmente consisten siempre en lo mismo: encontrar objetos repartidos por el escenario, terminar en un tiempo límite o fases tipo Tower Defense. Quizá no sean las mejores secundarias, pero al ser cortas no se hacen tediosas y ofrecen buenas recompensas.
En cuanto a los retos de Scarlett, puede que sean lo más exigentes de toda la aventura. Lo primero de todo, es que para desbloquearlos, deberemos encontrar a Scarlett durante las misiones principales. Suele estar bastante escondida por lo que deberemos explorar el escenario para dar con ella. Vale bastante la pena hacerlo pues, además de las recompensas que nos brindará superar sus retos, le dan vidilla al juego una vez lo terminemos y suponen un buen desafío para aquellos que lo vayan buscando.
En cuanto al control de Mondo, reconozco que me resultó algo chocante al principio, pero rápidamente me hice a él y comprendí su funcionamiento. Para empezar, el juego recompensa tu habilidad para mantener el combo alto. Es decir, cuando empecemos un combo veremos que el personaje ataca lento, pero a medida que vaya subiendo el marcador, comprobaremos como los golpes se realizan cada vez más rápido. Esto nos obliga a dominar las técnicas de bloqueo y esquiva con tal de no perder el combo y ser el potencial asesino que se supone estamos encarnando.
Las habilidades con las que contaremos al inicio del juego serán limitadas, y podremos ir comprando nuevas a medida que consigamos los cristales lunares que dejan caer los Wires (enemigos). Es por ello, que como suele pasar en la mayoría de hack'n slash, cuanto más avancemos, más posibilidades tendremos en cuanto a movimientos.
En cuanto a arsenal, contamos básicamente con la katana de Mondo y su brazo (Musselback) con el que podremos ejecutar ataques a distancia. Como decía hace un momento, ambos se pueden mejorar a medida que avancemos en la aventura, y cuanto más los mejoremos, más divertido resultará ejecutar Wires.
Si hablamos de su dificultad, tenemos un juego que, a mí personalmente, una vez le cogí el punto no se me hizo excesivamente difícil. Aunque también he de reconocer que, si se es neófito en el género, quiza sería mejor empezar por otro título más sencillo como el Dante's Inferno del que hablé hace pocos días. No es que sea complicado, pero requiere de cierta pericia y reflejos sobretodo si queremos hacer buenos combos.
Entonces, si tan bueno me ha parecido el título de SUDA51 ¿por qué lo dejé a medias en su día? la respuesta es sencilla. Me puse con él al poco de jugar a Bayonetta, título que como sabréis, es para mi la sublimación del hack'n slash. Y es que pese a compartir géneros, ambos títulos son muy diferentes en lo jugable y la primera impresión que tuve con Killer is Dead es que era un título "lento". Cosa que he podido comprobar que se aleja bastante de la realidad en esta segunda oportunidad que le he dado.
Por tanto, como conclusión final, simplemente deciros que, si os gusta el género y lo surrealista, y os llama la atención su apartado artístico, tenéis delante una auténtica maravilla a la que deberíais, al menos, darle una oportunidad. A día de hoy es fácil hacerse con él en PC y si no me equivoco puede jugarse en Xbox One y Series S/X, que imagino mejorarán su rendimiento.
Cómo mencionas en consolas superiores va muchísimo mejor, porque yo en ONE S no he tenido ninguno de los problemas técnicos que mencionas, yendo el juego fluidísimo. Por lo demás es lo que ya te mencione por Audio en su momento, es uno de esos grandes juegos que te permite captar la esencia del autor sin necesidad de meterte en berenjenales como ahora es la saga de No More Heroes y me parece un must have de manual. Me alegro de que lo completaras, aunque te llevase su tiempo al dejarlo aparcado, así al final con las coñas lo valoras más, porque sabes lo que te perdiste.
ResponderEliminarGran entrada Suso, un beso :3
Lo imaginaba. La verdad que me dan ganas de pillar la versión de PC solo que para jugármelo ahí a pleno rendimiento. Los problemas en 360 son perdonables, pero empañan un poco el apartado artístico.
EliminarEl resto en realidad ya lo comentamos XD pero me alegro que le dieses una oportunidad y que te gustase. La verdad que, tras terminarlo, me arrepiento de haberlo tenido tantos años en el olvido, porque como bien dices, es un obrón.
Gracias por pasarte y besis de fresi, Spi